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08/13/2020
什麼叫做很有創意? 有創意就能成為好的設計師嗎?
常常聽到別人說某某某很有創意,到底創意是什麼呢?今天要來討論設計,創意,藝術的定義。

常常聽到別人說某某某很有創意,到底創意是什麼呢?寫出令人著迷的小說很有創意,藝術家也很有創意,設計師也很有創意,難道這些創意都是一樣的嗎?對於大部分的人來說,創意感覺是很虛無的東西,很多時候大家也都會問設計跟藝術差在哪裡?今天我想就這個議題討論,先從我認為設計跟藝術差在哪?再延伸到創意在藝術與設計中扮演的腳色,最後在分享一些對於創意培養的觀點。

設計與藝術之差異 

如果一位藝術家畫了一顆蘋果,就算大家一看就知道他畫的是顆蘋果,但藝術家卻可以說我畫的其實是一根香蕉,因為藝術是相對主觀且自由的,個人的風格意識也較強烈。或許他背後有足夠的理由能說服大家為什麼作品看似蘋果實質上是香蕉,但對我來說,如果作品無法讓受眾在第一眼就接收到創作者想表達的涵義,必須透過說明、解釋才能完整傳遞訊息,那就是偏向「個人的思想表現」,就是「藝術」。

只要我們願意,世界上的任何一樣事物都能被稱為藝術,當某些人的收藏品被其他人說:「哇…這是什麼,我看不懂?」,他們可以用「這是藝術,你當然不懂!」來回應,所以藝術並不一定要解決什麼問題或是要達成什麼目的,也可能是單純的表達主觀意識。


至於設計,相對主觀因素更少,並且創作中受到的限制也更多,因為設計必須要能讓受眾輕易的理解、甚至是在體驗中不知不覺的接受到訊息 不管是為了宣揚理念或是商業用途,設計背後都會有個目的存在。舉一個例子好了,一間日式餐廳,從客人經過注意到店家的外觀並決定用餐到離場,期間看到的擺設與裝潢、所聽到的音樂、聞到的香氣、吃進去的食物以及店內的環境氛圍,這些東西都是設計好的,隱藏在背後都是長時間的調整與創作,目的就是讓每個客人簡單直覺的感受到「日式餐廳」這樣的風格,而成就這些要素的重點並不是設計師認為什麼能代表日式餐廳,而是消費者認為日式餐廳應該包含哪些元素。

“有時候,設計就是強迫受眾體驗我們想傳遞的訊息“

創意 ≠ 設計

「很有創意!」從很小開始我們就常常聽到這個說法,小朋友畫出天馬行空的圖片時大人會覺得「很有創意!」,青少年對未來規劃提出大膽的看法大人也會認為「很有創意!」,但出了社會許多設計師卻常常苦於「沒有創意」而煩惱到睡不好,難道出了社會後,創意就跟著消失了嗎? 我個人認為不管在哪個階段人都是有創意的,只是當我們將創意放到工作上時,才開始面對在有規則限制的形況下激發創意,很多人心中對於創意的印象都是「不受限、大膽、突破」,但其實我們現在看到的每一個「有創意」的設計都是經過了嚴格的審核。設計就是為了替客戶解決問題,如果因為個人觀感因素拖延到團隊,或是要讓客戶增加成本,那就是在製造問題,好的設計必須因地制宜,在符合條件下達到預期中或是遠超預期的「效益」,畢竟沒有商業就沒有設計,就如同沒有需求,就沒有供應。

設計只是整個產業鏈的一部分,客戶可能會先從大型廣告公司取得商業數據決定策略方向,再接洽到你所在的設計工作室,而可能後面也有另一間公司正在製作廣告、海報,等待著你的設計放上去,下面或許還有海報印刷廠、貨運公司,甚至是直接與客人接觸的行銷人員等等。這樣看來,不覺得設計只是鍊子中的一環而已嗎?所以當設計師在發揮創意時,都要謹慎地思考所有的環節,如果是一支廣告,這份創意有沒有偏離雇主提出的主題?有沒有冒犯到不同價值觀的族群?會不會讓宣傳預算超標? 會不會太有創意變得像藝術,大眾很難理解?因為只要出現一個錯誤,就可能會影響到下一個工作流程,一環又一環最終可能導致整個專案的拖延、客戶損失大量的資源,所以只有符合了所有條件並能夠帶給委託者更多好處的創意,才是「設計」。

“想法大家都有,但只有能使用在商業上的才叫創意。”

創意培養不是速成班,沒辦法短時間內迅速成形 

別人對於設計師遇上沒有靈感時的建議,都是去公園走走或是去沙灘看看海,好像創意就會源源不絕的湧出來,但我認為並不是那樣。


並不是因為去看海、去公園走走這樣的動作讓我們瞬間找到靈感,反而我覺得這樣的動作比較像是一個轉念、一個放鬆,去幫助我們喚醒原本就有的靈感與創意,因為我們每天都會接收到爆炸性的大量資訊,許多時候大腦根本沒時間停下來好好做個整理。而當我們偶爾放下工作、手機出去走走讓大腦休息時,它才能騰出空間來把我們所有接收到的資訊整理歸納,並找出盲點與突破點。

創意並不虛幻,我認為創意就是「經歷 + 品味」的綜合,是知識的累績與生活經驗碰撞出來的產物,閱讀大量的書籍、蒐集資訊,我們能夠累積許多的知識。透過聽演講、看展覽甚至是出國旅遊,都能接收到不同於我們的想法與理念,接觸不同的文化能讓我們「見世面」,創意可以來自任何地方,每一個經歷都是創意的養分,就好比說如果有天你去美國旅遊,並直接親身體驗到當地的美式文化、藝術與設計風格,那麼之後客戶需要你做出美式風格設計時,你就能將這些經歷融入到創意裡。


知名設計師水野學的著作「品味,從知識開始」中,除了談到如何累積自己的知識,也有多次提到只擁有經歷這項武器很多時候並不能解決問題,還要有足夠的經驗去發揮這項武器,這項武器就是「品味」,不同的設計師做出來的作品也截然不同,因為每個設計師對於作品的見解、標準都不一樣,缺乏品味的設計師可能不曉得什麼是好的設計。舉個例子,新手設計師覺得設計風格 A 看起來很時尚、漂亮,就採用這樣的設計,但是熟練的設計師可能做過比較多案子,品味也逐漸培養起來,會考慮到這是不是消費者喜歡的風格,這就是雙方對於設計作品標準的不同,透過經驗去培養對事物有獨特的見解,這就是「品味」,經歷跟品味也確實會提升我們創意的深度與廣度。

如何培養設計創意-同樣的物件從不同角度去觀察,就會找到點子

平常閱讀大量不同產業的書籍很重要,有時候我們可以用不同的產業的方法解決設計上的問題。舉一個例子好了,當我們站在陸地上時,我們會認為這世界是平的,但是當我去跳傘時卻發現地球是圓弧的,太空人上太空時,就又發現地球真的是球狀的,當我們站在不同的高度與角度時,看事情的畫面必定會不同。

如果要我用一句話定義創意,就是用現在沒有的方法去解決問題。

如果一直以一個『設計師』的角色去看待物件,我們得到的答案永遠都會非常片面與單一,同樣的物件,可以從設計師的角度去看待,工程師的角度去看待,使用者的角度去看待,商業營利的模式去看待,使用越多的角度去觀察一件物件,我們才可以發現真正的問題在哪,而進一步去修正。而要用多樣的角度去看待事情的秘訣,就是保持開放的心態接受任何知識,先接納現實,再慢慢與現實拉扯;先了解現實的極限在哪,我們才有機會突破考驗。很多設計師常常會說出:『你不懂設計!』來否決來自外在的意見,但或許他人就是站在使用者的角度來提供設計師看不到的盲點也說不定。

我過去在製作一個專案名叫The Art of Bloom並結合藝術、技術和感官的「沉浸式體驗」展覽時,有過一個經驗,這個展覽的藝術總監是大黑大悟並與 InterTrend Communications 為主要共同合作。其中AR展區與如牧創新合作,結合科技與實體場景打造出一個沉浸式體驗。總共有七個主題:空氣,水,土,時間,光與陰影,空間與風。在AR展區中,每一個主題都有一個花瓣(符號),這些花瓣非常重要,因為要啟動這些AR體驗需要這些符號,且通常這些符號必須是「巨大」與「複雜」,這樣電腦才可以讀取這些訊息並轉變成AR體驗。


但這些符號的需求跟整體的設計卻完全相反,因為整個展場的設計都是保持乾淨俐落的風格,但我們卻需要複雜的符號來啟動這些AR體驗。如果花瓣(符號)保持太乾淨,則會影響使用者的體驗,會造成AR體驗會變得很不穩定。因此AR的花瓣(符號)會非常雜亂、巨大,手機裝置才可以穩定地讀取花瓣(符號)上的訊息並提供穩定的AR體驗。如果堅持站在設計師的角度去看待這些花瓣,或許我們可以設計出非常漂亮的花瓣,但同時我們會製作做出非常的不穩定的AR體驗,甚至導致使用者的體驗不良。


在這個情況,如果我們可以站在工程師,使用者,設計師的不同角度來思考問題,才可以達到平衡。因為這樣才可以把花瓣(符號)的設計拉扯到極限,並保持花瓣乾淨符合整個展覽的設計之外,同時也可以複雜到可以啟動AR體驗。在研發的過程中,測試再測試、熬夜再熬夜,如果沒有大黑先生的堅持與工程師(如牧創新)的努力,或許我們只會做出「普通的符號」而不是融入環境的「符號」,這個回憶是我印象最深刻的,也很開心在最後我們與工程師打造出一個漂亮與設計感的符號。

結論 

每一個人對於設計與藝術都有獨特的見解,而這邊文章只是分享我目前對於設計與創意的看法,每一個設計師,在每一個階段都會追求不同的事物,而這些事物或許會改面對於設計,創意,藝術的定義,身為設計師,我們只能盡可能地去提升自己的知識與品味才可以面對多樣性的客戶。

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